Р РадикалГоловні новини України

Геймерська суперечка про сальто з GTA 6: атлет довів, що трюк реальний

·186 слівредакція
Геймерська суперечка про сальто з GTA 6: атлет довів, що трюк реальний

Анімація стрибка з трейлера Grand Theft Auto 6, яку глядачі назвали неприродною, виявилася відтворюваною в реальності. Атлет Аспен Трі повторив трюк після кількох спроб.

Презентація Grand Theft Auto 6 на Netflix викликала чимало обговорень, але однією з найбільш дискусійних деталей стала не механіка чи сюжет, а анімація стрибка головного героя Джейсона у воду. Багатьом глядачам вона здалася «дерев'яною» та нереалістичною, а найбільше нарікань викликало дивне прискорення персонажа прямо під час обертання в повітрі.

Частина аудиторії припустила, що така поведінка анімації могла виникнути через подвійне натискання кнопок керування або затримку вводу. Один із користувачів Reddit під ніком cdaulby висловився про епізод так: «Це була найгірша частина трейлера, але її можна пробачити». Суперечка навколо цієї деталі розгорнулася настільки жваво, що зрештою вийшла за межі суто ігрової спільноти.

Перевірити, чи можливий такий стрибок у реальному житті, взявся блогер та атлет Аспен Трі. Він з'ясував, що протагоніст гри виконує так званий «гейнер» — сальто назад під час руху вперед. Відтворити цей елемент виявилося непросто: сальто потрібно було зробити під час бігу, відштовхнувшись з двох ніг, і при цьому трохи сповільнити обертання в повітрі. Найскладнішим, за словами атлета, виявився саме поштовх двома ногами під час розгону.

Попри труднощі, після кількох спроб Аспену Трі вдалося повністю повторити трюк, і результат вийшов практично ідентичним анімації з трейлера від Rockstar. Це демонструє, що навіть деталі, які на перший погляд здаються розробникам і гравцям неправдоподібними, можуть мати цілком реальну фізичну основу — питання лише в тому, наскільки точно рух відтворює біомеханіку людського тіла.

Для гравців ця історія — радше привід переглянути власні оцінки: те, що виглядає як технічна помилка або недопрацювання аніматорів, іноді виявляється свідомим рішенням, заснованим на реальних рухових патернах. Для ширшої аудиторії — нагадування, що ігрова індустрія дедалі частіше спирається на фізичну достовірність, а межі між віртуальним і реальним рухом стають дедалі тоншими.

Читайте також